第1回

~シリーズ開始のご挨拶と現状の方針~

2023/2/20

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。

BoundaryⅡ主宰のナイラーです。

別の音ゲーシミュで製作していた前作Boundaryの初回公開から約9年半(噓でしょ?)、

オリジナルのタッチ音ゲーとしての製作開始および早々の挫折を経て、

全画面タッチ音ゲーシミュX Beats Player用のパッケージとして続編を製作することになりました。

前作を製作していた時期は学生で、時間や作業量に対して結構な余裕があったのですが、

今はもう社会人なので、あまり当時のようなスピード感や物量は出せないと思いますが、

続けられる限りは続けられるペースで続けようと思っているので、皆様も皆様のペースでお付き合いいただけると幸いです。

さて、基本的にはネタ切れするまでは新曲配信ごとにこういうコラムめいた文章を書こうと思っています。

今回は初回ですので、後々自分でも振り返ることができるように、現状の製作方針を書き留めておこうかと思います。

・配信頻度と収録曲数

実社会および他の活動の影響で多少ブレは出るとは思いますが、基本的に

配信頻度 : 2か月に1回

収録曲数 : 3~5曲

で考えています。

 

去年の末の本当に末まで5年間ほど、別の音ゲーシミュで「Outsider」というパッケージをやっていたのですが、当初「半年に1回」「20曲程度」という想定で始めたものの、

他の活動のせいで半年間隔での配信がキツくなって1年に1回になってしまったこと(現状ラストの回に至っては2年空いてしまいました)、

その割には結局配信直前1か月くらいで全部作る羽目になっていたこと、

上記2つのせいであまりクオリティを担保できなかったことが大きな課題になっていました。

 

現在Outsiderは休止中ですが、そちらもいずれは持続できる形で復活させて並立させたいと思っており、

そこまで踏まえるとこれくらいがギリギリなのかなと考えています。

・収録楽曲

本家にあたるゲームでは「コアで本格的な選曲」が好評を博しており、

X Beats Playerのプリセット楽曲もそれを踏襲しているのですが、

私自身多少DTMができると言っても、ほぼ一人製作でその選曲を真似るのも厳しいので、

BoundaryⅡではそこまでコアな方には寄せないつもりです。

 

前作やOutsiderでも、裏テーマとして「フリー素材の活用」はありましたが、

最近だとネット・現実を問わず、有名人がフリー素材のBGMを使ってたりするので、

そういうのを擦る方向でマスにしていこうかと考えています。

加えて、20年代から「音ゲー向けの(有償)素材集」がポツポツ増えてきているので、

ライセンスが許す限りそれらも活用していきます。

 

私自身の曲については、譜面の項目にもかかわる内容ですが、

「本家のなにかを彷彿とさせる曲」を少量作って入れようかと考えています。

それと別の活動で生まれた曲のゲームサイズバージョンも。

毎回これ書いては結局形骸化してる気はしますが、基本私の曲の割合が高いのはバリエーションが少ないのと音が古いので好ましくない気がするので、できる限り減らそうとは思っています。

 

あと、今回は楽曲公募はやるつもりはないです。

Outsiderを始めた時期とは時代が変わってて、各種AC音ゲーやスマホ音ゲーが雨後の筍のように沸いては飽和するぐらいに公募をやって、それでも倍率が恐ろしく高い状態ですし、

あえて音ゲーシミュで公募をやっても人は来ないと思うので…

・譜面の方向性

「本家にあたるゲーム」には先行してサービスインしたiOS版と2~3年遅れて稼働したAC版があり、それぞれ譜面の仕様が微妙に違うのですが、

BoundaryⅡの初回配信時点ではiOS版に寄せた方向で考えています。

 

譜面数については毎回5譜面揃えていると工数がすごいのと、

(特にEASYが)意識しても作るのが難しいので、

基本的にはSTANDARD、HARD、MASTERの3譜面のみ作製しようと思っています。

UNLIMITEDは曲によっては作るかもしれませんが、本家にあたるゲームのように最上位譜面になるとは限らないかもしれません。

あとEASYはちゃんとした譜面にするのが異常に難しいので作りません。

 

グリッドは全譜面横7×縦5で作っています。これは本来横5×縦3のSTANDARDも含めてです。

本家にあたるゲームでも最後のほうはグリッドの概念を無視していたので、

あえてそこまでこだわって再現する理由はないという判断です。

 

X Beats Player自体がWindows上で動くソフトなので、

いくらかWindows自体の仕様と干渉する部分があります。

今のところ4点同時タッチ→フリックという操作が仮想デスクトップの切り替え動作になってゲームが中断してしまうことは認識しており、基本その動作がないように意識した譜面になるようにはします。

 

上記の点はどちらかというとBoundaryⅡの譜面仕様に近い話ですが、

それとは別で、本家にあたるゲームのサービス終了に伴ってもう遊べなくなった曲の譜面配置を部分的にでも再現したい、という欲望があります。

直角に出てくるガイド線が複数重なってできる美しい幾何模様も本家にあたるゲームの魅力の一つだと考えているので、BoundaryⅡではその1/10だけでもお届けできればなあ…と。

有識者の方は全然関連のない曲に突然見覚えのある配置が出てくるかもしれませんが、笑ってお許しいただければ。

 

あと、しばらくの間は最高難易度を抑え目にしようと考えています。

実際初回の最高難易度はLv65程度です。

本家にあたるゲームのサービス終了から5年程度経っていること、また本家にあたるゲームを知らず完全初見で遊ぶ方もいると思い、「ちゃんと導入から始めないといけないな」と考えたからです。

こちらも、今でも本家にあたるゲームのAC版を遊べる方からするとちょっと物足りないかもしれませんが、機を見て上げていくので気長に待っていただければと思います。

というわけで、今回は以上になります。

今後もBoundaryⅡにまつわる内容をうっすら書いていくので、

適当に流し見してもらえば幸いです。